诛仙手游评测:真正优秀的“端游”改编

作者:野猫    来源:果盘游戏    发布时间:2016-06-05 15:28:40

  诛仙手游评测: 真正优秀的“端游改编”

  ■ 意料之外的改编手游

  上周五,我幸运地拿到了《诛仙》手游版的测试资格。但是说《诛仙》,总有一座绕不过去的大山横在那,就是端游。

  我到今天还记得2007年,端游《诛仙》发布的那个夏天,秦皇岛浴场旁某大学门口网吧爆满熬夜刷《诛仙》的日子。我的室友,如今已为人父三年的“老四”当时因为动辄三四个小时的排队,屡次错过组队帮派战的约定时间被我们连番冷嘲热讽,一怒之下购置了人生第一台家用电脑。

  在手游评测中,最近几年有一个非常难做的事情,就是“经典端游改编”游戏的评价。评价原创游戏和“经端改”有截然不同的评判标准——前者的要求是可玩性、画面、剧情,可能还有一些收费点的考虑,当它们结合得当,能给人玩下去的动力时,游戏质量和口碑就是十拿九稳;但是“移植游戏”难度就很大,因为它们基本会有一个已经十分成功的“母本”,这个“母本游戏”本身一定是好玩的,这是个大前提,在此之上开发者无论是原味重现还是谨慎改编,能给游戏重新注入多大活力,才是它真正需要评价的。

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  如果脱离“母本”,游戏做得再好,除了标题完全看不出它和原有端游有什么直接联系,我觉得它也很难称之为“好游戏”,更何况还要过老玩家这一关。

  而说到端游《诛仙》——它的体量太大,玩法太多,想有机整合成有趣的手游,需要的工作量实在是太惊人了。

  这就是为什么不管今天这游戏声势多大,玩家期待有多高,至少在去年冬天,《诛仙》手游在开发的消息公开的那个晚上之前,《诛仙》都是我心中“最不可能改编手游的十大著名 IP 排行榜”冠军的最有力竞争者之一。

  所以就《诛仙》手游来讲,它能让人明确地意识到这就是《诛仙》,同时又能兼具手机游戏本身的特征,也许就是游戏最终获得新玩家和老玩家认可的钥匙。

  ■ 青云山顶的云

  现在的手机平均机能下,实现优质画面于技术上不是很困难的一件事。问题在于——你做了怎样的游戏,画面风格、美术元素能不能匹配故事主题和核心玩法,比如说有家公司,做个魔兽题材,画面却像梦幻西游,人物全是Q版,还硬上回合制,这个就很尴尬了。

  所以我在打开《诛仙》手游测试端之前还做了一些心理准备。

  怎么形容画面呢——如果你玩过端游版本,河阳城的贴图效果和模型水平已经足以对得起早前宣传中说的“媲美端游”的水准了。河阳也是我最近玩过的几十个 MMORPG 中真正意义的“城市”,它的布局,功能都和端游版本完全一致,如果不是因为手握手机而不是摸着键盘,我几乎都要相信自己正在玩的是一款 PC 端游戏了。

  但是,我还是要说但是,到了离开“新手村”河阳城——第一次飞青云山的时候,踩在剑身上看见满天的云霞和雾气缭绕的群山时,我他妈快哭了——它和我当年第一次在端游里“跋涉到青云,只为看一眼陆雪琪”的回忆中的场景一模一样,其实很多年不碰端游的我也不清楚究竟是不是真的从建模到贴图都“一模一样”,但在“意识上产生共鸣”这一层的意思,确确实实是到了。

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  ——这个点就是我说的感觉上“它就是我玩过的那款游戏”,它不见得真的一模一样,但又切实地触动了心底一直绷着的那根弦,对画面元素的把握到这个份儿上,我觉得不能说不成功。

  画面本身在中档以上手机上真的达到了端游水平。不过这里有个容易误解的情况:游戏会根据硬件配置自动匹配画面效果,所以它是一个类似阶梯状的结构——当你主机达到一定水平的时候,就能发挥出端游水准。当移动设备配置比较落后的时候,会采用降低景深、减少多边形的方式平衡体验。

  有人说这样会使低配玩家失去完整体验游戏的机会,我却觉得这个办法很理智。可以这样想,如果你是开发者,肯定希望游戏画面越多越好,画面党即使不多,也是最具有传播力的群体;但配置不够的玩家卡成幻灯片的时候,即使画面党们的传播力再好,也没法给这些低配玩家一个玩下去的动力。

  ■ 不好了!张小凡跟碧瑶跑了!

  当前版本基于诛仙主线剧情开发,即使你只是小说的忠实读者,对《诛仙》端游了解不是那么透彻,也能愉快地跟着主线任务完整体验《诛仙》手游的绝大部分游戏乐趣——而就我刚刚的体验来看,它甚至会高于原作。

  我曾经听过某个游戏开发者这样描述玩家对游戏剧情的态度“玩家不喜欢看对话,也不喜欢播片,时间越短越好,最好能让他们直接跳过,我们只要把功夫都下载战斗上就行了”。这是行业内的普遍看法,所以你能看到越来越多的网络游戏甚至干脆取消了剧情对话,直接用任务说明描述故事,对话文本是一些可有可无的片儿汤话。这样时间是节省了,问题也随之而来,在一款名为“角色扮演”类型的游戏里,我究竟要扮演谁?

  而《诛仙》手游的剧情设计就完全突破了这层桎梏:“剧情演出”在主线流程完整地回归了——无论是普通剧情对话、即时演算的过场动画,还是经典场景的 CG 动画,都在主线任务中频繁出现,配合全程语音,即使没看过小说,也能轻松地用看动画形式接受主线剧情,看过小说的话,也会因为生动的角色动态演绎产生亲切感。

  剧情模式的另一个特征,则令我对这款游戏刮目相看——分支选择——它在故事中几乎给了我当年“玩单机RPG”的情感体验。

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  比如故事开始在河阳城,第一个主线剧情任务就面临选择,当我首次抵达河阳时,周一仙老先生提出要给我算命,此时弹出两个选项“给他十文”和“边儿呆着去”(大概是这俩),选择不同选项会引发不同对话(实际在这个新手任务里,出于避免卡进度的考虑,并没有加入分支剧情),但因“剧情把控”而产生的扮演感,却使游戏体验与众不同。

  更重要的是游戏中后期,玩家对剧情的影响将日益加深,你可以通过一系列选择决定主线人物的生死——比如碧瑶,这在端游版本是无法想象的——满足了所有小说读者对故事情节的想象。

  “完全移植”与“端游感觉的手游”

  开发者几乎把端游的一切都一一重现在了手游版本中,繁复的技能树,多样化的任务设计,融合多种材料采集的天工系统,还有惊险刺激的炼器,你能在端游上玩到的,就能在手机上玩到,这些系统同样为了手机操作而做过深度优化,比端游版更方便,掏出来随时就能玩。

  复杂且庞大的技能书对端游来讲不算什么。比如《暗黑3》里,只要按下键盘上的快捷键,就可以在非战斗状态快捷地切换技能搭配。

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  但对手游玩家来说,这种频繁的切换就成了痛苦的代名词,点击触屏打开占据整个画面的窗口和“方便”两字有根本矛盾。为了解决这个矛盾,《诛仙》手游提供了一个“连续技”系统,支持玩家在一套连续技里预设六个输出技能作为组合,这些技能可以是当前装备的,也可以在未装备技能里选择,这些组合同时可存储多套——这也是游戏策略性的体现,多样的技能形成多样化的组合方式,玩家则根据技能的特征安排风格化的组合方式,在 PVE 和 PVP 特征之间切换。

  另一个显著的变化——天工系统对生活技能的整合则可以看成是开发者们对“MMO手游化”的尝试——手机玩家和端游玩家在时间分配上的差异,使得他们没法在原本就占用大量时间的 MMO 中再投入一部分时间专注于采集与生产,《诛仙》的解决办法是把资源采集与生产相关的生活技能整合到一个类似挂机的系统里,你可以在和朋友冒险的同时兼顾采集,或者离线时获取一些稀有素材,有效利用这些的同时又不用绑在手机上。

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  ——再单独提一个有趣的设计。就像我之前在某篇文章里写过的,“带一点恶意”其实是有效提升玩家热情的方法。在《诛仙》手游里,这点恶意就体现在炼器直播——你可以把自己的炼器过程放在系统内置的直播平台上分享,但要记得,炼器是会失败的,成了当然好,失败了——也很好,娱乐了人民群众是吧。

  ■ 既是《诛仙》,也是足够优秀的MMORPG

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  文章的最后,却得回到文章开头——你为什么玩《诛仙》?是喜欢 MMO 这个玩法本身,喜欢任务系统,喜欢战斗的手感,还是诛仙小说本身?或者更简单一点,你只是喜欢帮会战,喜欢和朋友一起玩而已?

  幸运的是这些特质《诛仙》手游都有,它既是 MMORPG 《诛仙》生命力在移动平台的延续,也是一款故事情节引人入胜的角色扮演游戏,它的系统设计足够复杂又充分提炼,而继承自端游的帮派玩法,几乎是我见过的手机 MMORPG 里最完善、最有趣的。

  即使你没玩过端游《诛仙》,没看过《诛仙》小说,也完全可以试一下,即使抛开《诛仙》这个 IP 不谈,它也依旧是一款足以拉升国产的 MMO 手游设计规范的好游戏。

  我还是先给老四打个电话吧。

  以上是由果盘游戏野猫为大家带来的诛仙手游的评测。相信大家已经了解了吧!收集你喜爱的游戏角色,组合最强连招阵容,感受手游带来的快感。手游可以让你在无聊的时候消磨时间,手游可以让你体验平常生活中没有体验过的快感,手游就是生活的一剂放松良药!想要成为游戏高手,就请关注野猫吧!


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