中国区传奇部落邀请赛观后感

作者:小幽    来源:果盘游戏    发布时间:2016-04-13 15:23:21

    无论是打杯的独乐,还是CW的众乐,在当前版本下,好像慢慢的都变得审美疲劳了:女武占据了打杯流派中90%以上的份额,生撸三星全满十一本的几率也是前所未有的高(二年前野猪横行的时候例外,那时九本都能平十本...);女武的小旋风,也在CW舞台上大放异彩,摘落一朵朵的“菊花”……

    每当此时,间或会出现“游戏到了后期”、“游戏为了赚钱”之类的论调;而每当此时,理智总是理智的说一句,“游戏嘛!”作为一款进攻和防守的平衡性做到如此之好的游戏,也难以达到的一个高度,那就是完美,因为众口难调嘛~所以,在理智与情感中,今天的话题不是情感,而是理智,是理智在说了一句“游戏嘛”之后,多想了那么一丢丢^_^


    当前中国区CoC游戏里最大的赛事,当属NiceTV主办的传奇部落邀请赛了——没有之一。迄今该项赛事已经举办了两届,我想中国区玩家即使不是耳熟能详、也是有所耳闻。今天,就从个人角度分析一下这项赛事,并在分析的基础上对未来可能比赛的形式提出一些看法。

    注意:是看法,不是建议,因为我仅是作为一个骨灰玩家发表个人看法,没有任何的指向性。说的直白一点,这只是谈资,切莫多想,不喜勿喷哦^_^

    1、传奇部落邀请的赛制形式,是邀请4只在中国区都实力和名气兼备的部落,通过半决赛和决赛两轮BO1的比赛决出冠军队伍。比赛形式为5V5的部落对战,十一本和十本必备,九本不定;阵型由各只队伍自己准备并在赛前摆好,比赛日只可选择阵型而不能更改阵型;胜负首先由星数决定,星数相同时再看摧毁率,摧毁率相同时再看进攻时间。

    2、比赛中的亮点,永远是三星!尽管比赛中存在探路的情况,但在比赛现场准备时间有限的情况下,三星同本、尤其是三星十一本(为啥没有三星高一本?这只是在逻辑上存在可能性好吧^_^),仍然存在很大的难度,往往仅是一个小的失误(比如炸弹开墙失败、王走偏)就会断送一次三星出手,而这也正是三星为何是比赛中毫无疑问的亮点的原因。

    但仔细分析,即使是三星,其难度和效果也是不同的。比如第一届比赛中十一本女巫流三星全满十本,就如同当今版本女武流打杯三星全满十一本一样,虽在一定程度上反映了选手的高水平发挥,但又是在预期之内的,而且更多的是版本强势兵种碰到合适的阵型后的可预期结果——就个人而言,我会鼓掌,但不会喝彩。

    但是对于第一届比赛中的XC三星十一本,那就必须给出满分的喝彩了!请注意前面一句话,“强势兵种碰到合适阵型”,这其实是线下比赛三星的主要思路,但当前赛制下,阵型是由各个队伍自己准备的,虽说是“八仙过海,各显神通”,但对比赛来说,这在一定程度上缺乏了一定的标准性,而增加了一些随意性。

    作为一个休闲游戏,为了取得比赛胜利花费大量时间去测试和准备阵型固然可以,但这样无疑在一定程度上降低了选手的表现力,因为选手不仅仅要考虑自己的水平发挥,而且还要为自己没有在赛场外付出额外时间而承担胜负的成本,这无疑是有悖于公平性和表演性的。那么,如何在提升公平性的前提下保证或提升三星的表演性质呢?

    3、前面已经提及比赛中阵型的影响,这里继续进行更加深入的分析。

    记得第一届比赛中老黑的九本阵型,用电塔制造了意外“惊喜”,而这种惊奇正是线下CW比赛吸引眼球、制造噱头的卖点之一。这种惊奇的效果,其实是源于玩家对阵型设计和防守策略的深入理解。

    举个简单的例子,传奇杯段进入全球前1000名后,个人简介页面中会显示全球排名,但此时每打一轮(即从进入防守护盾开始至在线时间耗尽为止为一轮)的杯数存在很大的随机性,为了保证排名和杯数的上升(随着赛季的进行打杯玩家整体的杯数都在上涨,杯数不涨排名则退),防守是很重要的环节,但防守思路和阵型选择是至关重要的,因为高杯的玩家很少犯错误,那么防一星、防两星甚至防三星都是会对阵型选择、陷阱设置、乃至部落援兵的选择产生重要影响的,比如当今高杯流行的防守思路就是防两星、城堡用全苍蝇来对付横行的“小旋风”(女武神流)。

    但,之前比赛的阵型都是各个参赛队伍自己私下准备的,而观众无法看到这一点,比赛也没有形式表现出来,那么如何能够将这一点体现出来呢?在展现选手进攻能力的同时,展现选手对于游戏防守的理解,这无疑也会增加游戏的精彩程度——就像NBA季后赛一样,最终的冠军不一定是进攻最强的,但一定是攻守兼备的,而这种赛制无疑是增加了比赛的紧张和激烈程度。

    4、LCI比赛举行了两届,我都实时观看了比赛,有一个感觉是,在屏幕面前看比赛并没有现场的紧张气氛,这在一定程度上跟比赛缺少跟玩家的互动有点关系。有时有别的事情时,自己发觉好像也没有那么急切的心情去追踪比赛实况。这一方面是由于CoC的文化积淀不足,但另一方面从世界杯比赛的观赛体验中可以借鉴的一点,那就是让普通玩家也能有自己参与其中的乐趣,这种乐趣不一定是参与比赛或在赛事现场的那种激情,而是玩家是这个比赛一部分的那种激情。这一点虽无法在赛制安排上体现,但在赛制组织上个人觉得也是有文章可做的。如果可以把“少乐乐”变为“众乐乐”,何乐不为呢?

    5、在第一届邀请赛中三星全满十一本的XC,我倒是曾经有些期待再次看到他的表演,就如同期待在猴年春晚看到六小龄童的表演一样。

    即使不是在某个队伍中比赛,那是否可以加入一些表演性质的环节呢?比如,作为最后决赛日的热身环节,大神选手表演一场三星秀或黑三残,也未尝不是增加比赛娱乐性和观赏性的活动。CoC作为一款手游,其粉丝和玩家虽多,但积累的游戏文化根基有限,缺少众所周知的明星,就像没有魔兽争霸的Sky、没有DotA的2009、Pis、ZSMJ——这也是为何线下活动要靠“二林”这样的传统明星来吸引眼球的原因。

    从迄今的线下活动看来,这种策略的效果是有限的,根本原因在于“二林”虽宣传出了CoC的语境,但仍然不是CoC这个圈子里的土著明星,其作为品牌形象代言很好,但缺乏与游戏中那种乐在其中的普通玩家的共鸣:比如打魔兽的都曾经想过虐Sky,但现在玩CoC的想虐的是Nada、XC、猪猪侠,而不是二林。

    作为一名普通玩家,我倒是更乐意看到一些能与我产生共鸣的内容,比如论坛和贴吧中一直如火如荼的部落和玩家的自我营销和宣传。CoC游戏比赛的激烈程度跟其他电竞项目相比是有一定差距的,那么如果赛制能够避开为了比赛而比赛的设置、而组织一些增加乐趣和开心的活动,无疑这个短板反而成为一种竞技比赛中的休闲体验,这一点我相信大多数玩家也是喜闻乐见的。


    综上所述,我个人提出的一个赛制是:

    1、邀请的4支比赛队伍中要有上届比赛的冠军队(类似擂台的擂主),其他三支队伍由玩家投票决定。尽管存在刷票的嫌疑,但主办方可以提供邀请队伍的名单,这样可以在一定程度上保证比赛的质量。

    2、除BO1的比赛之外,决赛日当天加入明星选手(投票/主办邀请决定均可,两届比赛后有些选手也积累了一定的知名度了)的表演环节(具体阵型可以由玩家选出,或者主办提供娱乐/常见阵型)。这只是一个游戏,即使黑三了也说明不了什么,谁没有黑三过呢?^_^

    3、比赛阵型由主办方提供标准版(无陷阱和电磁塔),在比赛日当天现场由选手自己为自己的阵型设置陷阱和电磁塔(考虑到直播的时间要求,阵型选择和陷阱设置可以在直播前完成)。

    比赛阵型的数量多于每场比赛需要的阵型数量(比如冠军队要比赛两场,那么每个人需要两个阵型,而主办方提供4个阵型)。

    主办方的比赛阵型可以分为两个阶段选出,第一阶段是玩家投稿,并初步筛选;第二阶段是主办方邀请部分玩家(骨灰/知名玩家、解说/大神等)投票,这样被邀请玩家只知道自己选择了哪些阵型,而不会知道主办方最终计票结果以及选择的阵型。

    4、赛制特点小结:比赛阵型的标准化,增加了选手竞技的公平性和对抗性(有可能出现镜像阵型哦^_^),同时由于陷阱和电磁塔的可操作性,而增加了不确定性和可观赏性。普通玩家在赛事过程中有所参与,会增加对比赛的兴趣和关注度,同时也会看到自己投票产生的阵型,学习到进攻策略和打法,自然能从比赛中得到更多的乐趣;比赛娱乐环节的加入,增加了休闲氛围,也增加了普通玩家参与更多现场活动的可能。简言之,把游戏赛事从“少乐乐”变成“众乐乐”。

    THE END。

    体验一个虚构的世界,却照亮我们的日常生活。我们并不希望逃避生活,而是希望发现生活,以焕然一新的试验性方式,去运用我们的思想,宣泄我们的情感,去欣赏,去学习,去增加生活的深度。 —《故事》,罗伯特·麦基



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