对于9本阵型新理念的探索与实践

作者:    来源:口袋巴士    发布时间:2014-10-21 11:14:09

  今天小编给大家带来一位玩家的攻略心得,从很多方便来看,小编都觉得很不错,希望小伙伴们耐心看下去哦,还是很有用处的,尤其是对于很多刚到9本的玩家。

  在分享自己设计的阵之前想长篇的啰嗦几段话(玩了COC这么久,也想给自己留点什么),COC的九本绝对是整个游戏的第二个转折,要么长久,要不从此AFK沦为死鱼,而九本占据着你整个游戏阶段的大部分时光,因此一个好阵绝对能帮你守住大部分的资源降低损失。

  但是阵不是绝对,阵只是辅助,凸显阵是否好坏成熟有以下因素:

  1.防御的等级(表现为消耗对方进攻力量的快慢);

  2.墙的等级(表现为拖延进攻部队推进速度的快慢及引导作用);

  3.陷阱和英雄的等级(表现为灭杀部队的能力);

  4.联盟兵(表现为拖延甚至灭杀进攻部队);

  5.阵的外形(长得是否为嘲讽脸)。

  在这里要引申一下自己对“神阵”的理解——阵型能让进攻方按照布阵方的思路进攻,最后败得一塌涂地。

   就是说一个好阵并不是说任何方位进攻都能防得住进攻方,而是令大部分进攻方往预想方向进坑达到防御目的。若一个阵够火,防守思路全公布出来,后人就知道 怎么破防了,那么阵的核心思想也就没意义了。这也就是为什么大部分的阵型在一开始借用时体验良好,但是随着时间的流逝被爆黑的几率却越来越高。

   无论阵有多神,也神不过狂暴状态的炸弹,也神不过治愈状态的黑胖和屌丝群。理论上两个药水不爆黑就是好阵,4个药水都爆不了黑那就是超级好阵了(又或者 对方进攻思路出现了问题)。说到底,攻防两方拼的是一个推进速度与消耗速度,推进速度越快拿9库的可能性就越大,推进得越慢部队就会被防御消耗掉,合理利 用陷阱防御的布局以及阵的引导作用能有效引开坦克部队,灭杀主力部队和点杀英雄部队。

  啰嗦了这么多…开始正题!

   记得在初九的时候换了一大堆阵,屡屡被推得要死要活,后来换了天门大神(夕Yuu)的护黑神阵后对空气墙阵爱不释手,但是后来觉得此类阵防御分散,防御 间又没有城墙隔断加以保护的情况下很容易没了四库,在没有bug塔掩护下着实难以照顾周全(不过对方不会打的话真的很护黑)。然后最近在看到粤爷最后一个 护黑farm阵和一地猪头的新版farm阵后灵光一闪,摆了一个小时,然后又前前后后修改了两个小时,成了现在这个样子。

blob.png

  所谓farm阵就是要淋漓尽致地体现farm的特点!(在farm的杯段遇到farm配置的部队能够尽量防住四库,或者两个药水尽量不被爆黑),按道理说farm阵是不防其他配置的,如猪流、龙流、气球苍蝇、石法部队和N个药水照耀下的胖法部队。

  以下是阵型设计的一些思路,希望能帮助到大家:

  在设计前我参考了oO晓婷婷Oo提出了阵的布局要求:

  1.阵的聚拢思想(中间厚,外面薄),外软内硬(消耗敌人),对称思想(美观)

  2.阵的核心结构(四芯,五芯及九芯)

  3.内外顺序(长射程覆盖短射程、防御塔和仓库之间的位置关系‘金库最好紧贴法师塔,迫击炮和仓库之间距离别超过四格’)

  4.墙的阻挡以及引导(墙 本身只有阻挡的作用,至于引导,则是阻挡作用的另一体现。其实“引导”是一种妥协的结果,有些人把阵分为引导阵和格子阵。真真的错。难道引导阵就没有格 子?倒不如说格子加引导阵和纯格子阵比较合适吧?所以格子阵本身这个概念就有问题,因为一切合理阵型都是由格子构成的)

  5.外围建筑和大本(最大化利用外围防御的射程,敌人从较远处走来,必定会在射程的最远端开始接近,这个过程中会有兵力损耗)

  于是阵的思路就出来了:

   关于阵的核心——我选择了四芯的派生结构(如墨染说四芯阵往往黑水是往下倾的,那么加两个电塔能加强黑水的生存率)。个人觉得采用九芯的话整个阵就会显 得很大而且格挡太少,往往在阵外围放一个狂暴然后逐个放炸弹直接炸穿内部。四芯的阵确保黑水四周都可以确保有三层墙的隔断,因此四芯以及大X的结构是个人 觉得比较合理的选择。

  关于塔的布局——迫击炮三角形相互照应,同样防空彼此距离不超过11(这样彼此可以照应)且警戒范围辐射到所有防御塔,法师塔紧贴仓库,附近有迫击炮看守,箭塔内置确保内部输出。

  关于隔空墙的作用(两点):

  1)隔开危险范围。继 续引用晓婷婷的原文:“众所周知,mm为时下farm的主力单位,而mm的攻击范围为3.5格,除去仓库中心到边缘的1.5格,还有2格的距离,我称这两 格距离为危险范围。所以一个防御塔如果想对仓库进行有效保护,不仅要覆盖仓库本身的范围,还要覆盖其危险范围。”我猜想能不能用墙隔开外围的仓库的危险范 围进行保护杜绝扫外围的屌丝;同样女王的的射程是5.5,因此黑水库的隔空距离应为4,我尝试把黑水下方的墙空了一大块保证6点方向摸不到黑水,不过带来 的副作用也挺大(如城堡没有中置)。

  2)其次就是尽量令对方对炸点预判的失误。梦旅人|||提到炸弹人的AI:

  1、攻击目标为距离最近的、封闭的、其中有建筑的墙体;

  2、优先攻击友军正在攻击的墙体;

  3、攻击目标被其他炸弹人摧毁时,重新选择最近的符合第一条的墙体;

  4、偶尔发疯,拆掉整片墙(受狂暴药水影响时更明显)。

  那么根据以上四点我继续猜想,能不能设计一个引导炸弹人的阵?除了炸点多之外能不能让炸点偏移理想方向从而使大部队走偏?想法很美好但是按照第二点的说法却很残酷,只要扫了外围的建筑后屌丝凿墙这时候再放炸弹人的话炸弹人就直接爆破进攻的墙体了。

  不过在一般情况下炸弹人的炸点如图(红色为敌人设想方向,紫色为实际方位):

blob.png

  封闭墙体下炸弹人自动找紧贴建筑的墙体进行爆破,在这种情况下炸弹人在炸墙的时候要走多些距离,点杀更容易,即使炸开屌丝要摸库也要绕圈,严重影响进攻方向。(有没有注意到隔开的外围屌丝在扫外围也在绕圈,这时候法师塔能给予更多的伤害)

  不过有一点我还没有测试到就是当炸弹人在训练营那点放的情况下会不会直接炸训练营后面的墙体而不绕圈…会的话整个阵直接就废了T.T

  关于箭塔奇葩位置的问题

   1.关于箭塔的分布我是参考了王道布阵的《【王道归来】9本、8本、7本,本版本护本阵型初编及部落战理念讲解》里头某个八本支点阵里头箭塔中置的思 路,其实就是保证阵的内部的输出。在十字阵杀猪阵这些经典的阵里头单点防御都放在外围,一旦部队攻入核心,中圈的库都沦为鱼肉。因此在里头布防的初衷是为 了点杀深入的部队

  2.围墙外围三点九点的箭塔是为了拉拢胖子的进攻方向

  如上图,胖子想进攻两个小金炮(红色箭头),但由于墙封闭而优先进攻三点箭塔(蓝色箭头),绕圈后往我预想方向前进(黄色箭头)。这样增加了敌人的进攻时间同时扰乱对方进攻思路,给我方更多时间消耗对方的有生力量。


  然后说说缺点:上方太单薄(暂时没有什么好的想法,只好把库集中在两侧这样大多数进攻的方向都会在两边);两侧炸点少(胖子集中到3点9点来一个治愈再来一个狂暴放炸弹后果不堪设想);联盟没有中置很好引(这是致命的不过暂时我也懒得改...)

  最后我想说,此阵还没有经历过考验,很多地方都只是在想,更多的是给大家一个新的思路:局部引导胖子外围引导炸弹人隔绝屌丝扫库。希望在这里能帮助到各位,毕竟这个游戏最大的乐趣除了进攻、经营就是摆阵了,若一直做阵型伸手党就少了好多的乐趣啦。



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