看完《部落冲突》新组队模式后 试想新联赛的可行性

作者:果盘游戏    来源:果盘游戏    发布时间:2015-05-22 14:37:11

  作者:我不會是這個人
 
  大家好,对于COC的发展,想必大家都希望有COC能有多一层次的进步。前几天SC发表了5v5的概念打法后,我也有一些粗劣的想法,希望有一些游戏设计背景的大大能够协助分析小弟提出这个新联赛流程的优弊,若有意见欢迎讨论或提出看法,以下字多请各位见谅:
 
  【新联赛(天梯)】
 
  新联赛流程设计概念如下(可执行于1v1,2v2,或以上):
 
  (1).在赛前,需设计三个阵型及三组兵组。
 
  (2).支付参赛费用,参加联赛,依实力进行配对流程。
 
  (3).配对完成,显示对方等级及科技,选取阵型。
 
  (4).依对方所选取的阵型,再决定出战的兵组。
 
  (5).比赛过程
 
  (6).显示比赛结果及领取奖励
 
  扣除赛前的设计部份,一场联赛的全部过程,约4分钟左右。我底下各举个1v1及2v2的范例:
 
  【1v1联赛】
 
  (1).赛前,设计三个阵型及三组兵组,设计不用费用,但此三个阵型及兵组都是依照自己的科技而定,在此举例设计如下:
 
  A阵:抗石法阵
 
  B阵:抗狗球阵
 
  C阵:抗石猪阵
 
  a组兵力:石法组合兵力
 
  b组兵力:狗球组合兵力
 
  c组兵力:石猪组合兵力
 
  不限定,皆可自由搭配,也可储存设计后以便下次沿用。
 
  (2).支付参赛费,参加联赛,依实力进行配对流程:
 
  支付参赛费:可依照玩家在部落战系统时,系统所算的实力,当作费用,如一个高九的玩家约是71000/71000/310,中十的玩家约是89000/89000/430(←可调整)
 
  依实力进行配对:即是以上述部落战系统所算的实力作对手匹配
 
  (3).配对完成,显示对方等级及科技,选取阵型(30sec)。
 
  配对完成后,无法按「下一个」,只能进行对战
 
  配对完成后,显示对方的等级及科技状态,决定迎战的阵型。如对方的空军科技不高而石法科技全满,我选择抗石法阵迎战。
 
  迎战阵型选择,此部份需30秒内完成。
 
  (4).依对方所选取的阵型,再决定出战的兵组(30sec)。
 
  双方选择完迎战的阵型后,皆显示给对手(当然不包含陷阱电塔),需选择出战的兵力组合。如对方选了抗狗球阵,我可能会因此选石法兵组应战。
 
  决定出战兵组,此部份亦需30秒内完成。
 
  (5).比赛过程(约3min)
 
  即是以选择的阵型及兵组,各自进行攻击。
 
  在此注明一下,城堡内的兵力也是依照目前城堡内,部落所捐的兵力组合。
 
  (6)显示比赛结果及领取奖励
 
  比赛结果,依照取星数决定结果,由取星数高的获胜,得到奖励,平手的话依照50%奖励分配,落败者奖励更少,可依照部落战分配方式。但因为联赛时间短,需作调整以平衡玩家收利。
 
  联赛积分计算:星数高而获胜者,取得较高的联赛积分。平手者不扣分。落败者扣联赛积分。
 
  赛后依照联赛积分进行排行,可得知世界上的技术玩家排行。
 
  【2v2联赛】
 
  (1).赛前,一样设计三个阵型及三组兵组。
 
  (2).与「同部落或好友组队」,支付参赛费,参加联赛,依实力进行配对流程。
 
  (3).配对完成,显示对方等级及科技,选取阵型(30sec)。
 
  注明:配对开始时,有顺序性,其顺序与部落战系统给予的顺序相同;而对战时必需依照其顺序作对战,如第1顺位配打对方第1顺位,第2顺位配打对方第2顺位。
 
  (4).依对方所选取的阵型,再决定出战的兵组(30sec)。
 
  (5).比赛过程(约3min)
 
  (6)显示比赛结果及领取奖励
 
  组队比赛奖励可提高,如+10~20%
 
  3v3联赛亦同,奖励可再提高,才能增加组队意愿。
 
  【补充】
 
  1.上述的数字叙述,如30秒选择及参赛费,应该都还有调整的空间,若有不合理的地方可以讨论。
 
  2.联赛都是玩家互相交战,不可按下一个,分配奖励方式也不是依照金水黑库的含量来分大小鱼,所以没有「破盾」问题。
 
  3.虽然有些概念是依照即时战略的方式去设想,但此联赛开战时,是A,B双方各打对方的阵地,双方并不需要在此4分钟内一直保持即时对连。
 
  4.断线问题。若甲乙双方匹配完成后,乙方断线,甲方对上乙方的预设阵型,而乙方则0星收尾。结算时,甲方挣的星数比上乙方的0星作为比赛结果。若任一方是下完兵力后才断线,那一样比照目前COC的断线设定,已下的兵力照样走完他们该走的路。
 
  5.参赛费用可调整,上述举例参赛费的模式只是参考,或许我的建议太过高,造成参赛费不易存。不过,我原本设计的用意即是参赛需要付出成本,就像是一般打资源时也要付出的造兵及时间成本概念相同。联赛获胜的奖励,变成是「为了回本」的动力。
 
  6.1v1,2v2,3v3的联赛积分及对应的排行榜,是必需分开的。建议分成「个人联赛」及「多人联赛」两种积分及排行即可,多人联赛积分排行包含2v2&3v3。
 
  7.攻击与防御有同等重要性,所以不会有匹配宝宝出现。
 
  8.升级中的建筑及双王是否可参加联赛?依照目前部落战的方式即可。双王升级中不可战,建筑为升级完成前的状态。
 
  9.联赛天梯也是依照不同区段,得到不同层面的奖励。铜→银→金→紫→黑→冠军。
 
  10.不会有故意降等降盃问题,奖励并不是从对方库中取得,参赛费也不会因为降盃而变少。偷本玩家及低本玩家都会回归至基本面,排行更有技术性。「初始联赛匹配值」是由自己在部落战系统中的匹配计算,但会随着自己联赛获胜会随之提高;反之,联赛败场扣联赛匹配值,但不可低于初始。这很重要,不然会有刻意降积分去匹配低等玩家情况。不过大本等级差异匹配要避免,需要进一步考量。
 
  11.还有一个资源获取的设定方式可供参考:联赛天梯每场打完的奖励只有联赛积分,一般资源奖励只有在联赛结算时才给予(如两週或一个月),这也是个办法。这样的话,也就不用支付联赛参赛费了。
 
  【各层面考量】
 
  一般玩家面:联赛时间较短,一场约4分钟,平时亦可用自己最强盛的兵力出战,除了平时非部落战时也能用满科技兵力进攻精进对战技术外,也可常常试验不同的兵力组合。除了原本常见的收菜党、闪电党、万年屌丝党,也有另一个挣钱方式的选择。联赛积分排行也可以当作自己的实力指标(满足欲)。2v2或3v3的模式也可带动玩家组合挣钱的玩法。
 
  高端玩家面:联赛是实力指标的表现,在满防满科技后,也有联赛排行榜(天梯)可以满足竞赛型的玩家。
 
  部落管理面:平时玩家为了联赛,也会透过部落索取更高等的城堡捐兵。不再是要屌丝挣钱。而参加联赛不用特地去「生兵」,也会增加平时大家捐高级兵的意愿。
 
  SC层面:游戏设计就是为了要增加玩家对游戏的黏着度,大家也更乐意(积极)去升防升攻(科技)。若联赛的参赛意愿够高(奖励),甚至自九升十的意愿,及秒科技的意愿也会更为提高。
 
  【需要补充的缺点】
 
  1.自从某某不再横行后,联赛可能会造成部落战参赛意愿更为低落,毕竟正规部落战时间较长,且奖励偏低。但部落等级的「捐兵需求时间变短」却变得更有意义。
 
  2.联赛的成本需要精算及平衡,4分钟一场可能还太过短,现在我提出的成本概念原本就是要让玩家不要一直用联赛洗钱。不然就是限定30分钟只能赛一场,这可能需要调整。

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